В данной рубрике вы можете прочитать обзоры игр, анонсы, интервью, сделанные профессионалами, игровые статьи, в которых можно найти массу полезной информации по определенным играм или жанрам. Так же вы сможете прислать свою статью, после проверки модератором она будет размещена в этом разделе.
Для начала — маленькое предупреждение, своеобразный disclaimer
(он же "отмазка"): данная рецензия НЕ предназначена для фанатов и просто любителей
игры Shogun: Total War. Если вам понравился "Сегун" — бегите скорей за
Medieval. Я вообще удивлен, почему вы до сих пор не. Там все так же, только
еще лучше.
Всем остальным — добро пожаловать в мир Total War.
Прелюдия
Medieval: Total War, как и его предшественник Shogun, сочетает
в себе походовую стратегию и сражения в реальном времени, в которых с каждой стороны
участвуют сотни и тысячи солдат. Shogun, вышедший в 2000 году, хотя и не был пионером
в этом жанре, тем не менее стал одной из лучших игр последнего времени. И вот
теперь, два года спустя, компания Creative Assembly выпускает продолжение,
действие которого разворачивается в средневековой Европе. Это еще одна выдающаяся
стратегия, одновременно чертовски сложная и приятная на вкус.
Как это устроено
В средние века Европа, как и феодальная Япония, была ареной
сложных политических интриг и кровавых войн. Однако между двумя регионами существовали
серьезные отличия — Европа, Северная Африка и Ближний Восток были населены десятками
народов, национальные и религиозные различия приводили к
Сейчас
у осадного орудия
кончатся боеприпасы, и войскам
придется ломиться как обычно -
через дверь.
еще более жестоким конфликтам.
Прибавим сюда огромное политическое влияние церкви и важную роль религии в жизни
вообще, и станет ясно, что Европа в те времена представляла собой бомбу с зажженным
фитилем.
Очевидно, что средние века ничуть не менее интересны, чем время
действия "Сегуна", и поэтому неудивительно, что свою вторую игру серии разработчики
сделали именно по этому историческому периоду.
Как и "Сегун", вторая часть Total War состоит из двух частей
— походовой и сражений в реальном времени. И хотя сражения — это самая притягательная
часть Total War, более того, вся игра ориентирована на ведение боевых действий,
сначала я хотел бы остановиться именно на неспешной походовой части. Уверен, многие
горячие головы не захотят вникать в тонкости походовой части и отнесутся к ней
с пренебрежением. Прекрасно — специально для них предусмотрен режим Quick Battle,
а также целый набор исторических битв. Однако перед тем, как всерьез взяться за
кампанию, настоятельно рекомендую две вещи: пройти "боевой" туториал и внимательно
прочитать брифинг. Последний предназначен специально для тех, кто невнимательно
читал учебник: брифинг доходчиво объясняет положение "на фронтах" и предлагает
на выбор несколько стратегий. При выполнении обоих условий есть шанс, что Medieval
не отправит вас в нокаут. По крайней мере — не в первом раунде.
Стратегическое планирование
С чего начинается контроль за провинцией? Разумеется, с экономики.
Начинающим монархам не следует забывать, что правильное ведение боевых действий
начинается именно с грамотного управления экономикой. Вспомним хотя бы английского
короля Генриха V, который блестяще вел кампанию во Франции во время Столетней
войны (это, однако, не помешало ему вернуться на родину уже в разделанном и засоленном
виде). Славные победы на поле боя не могли отменить тот факт, что война велась
"в кредит" и доходы от завоеванных земель не покрывали расходы на ведение боевых
действий. В результате из-за недостаточного финансирования преемник Генриха V
не смог удержать завоеванное, и кризис в экономике стал одной из причин гражданской
войны в Англии, более известной как война Алой и Белой розы. Вы спросите, причем
здесь Medieval? Дело в том, что приведенный выше сценарий вполне реален и возможен
в игре — ой как возможен.
Итак, экономика прежде всего: наше королевство разбито на провинции,
каждая из них ежегодно приносит доход — сборщики налогов не
Великая
война за Иберию.
Кастильцев я все-таки добью, но
Арагон под шумок захватит
Валенсию и Наварру.
дремлют. В зависимости от
масштаба планов (и собственной жадности) этих денег может хватать или, что случается
чаще, — не хватать. В этом случае уровень налогов можно индивидуально настраивать
для каждой провинции от "очень низко" до "очень высоко". Очевидно, что чем больше
шкур дерут с населения, тем меньше любви оно, население, испытывает к правителю.
Поэтому нужно быть очень осторожным с поборами — стоит параметру "лояльность"
упасть ниже 100%, как появляется вполне осязаемая вероятность бунта. Обратная
сторона медали — иногда бывает весьма полезно снизить налоги в только что завоеванной
провинции. Понятно, что местное население изначально враждебно относится к завоевателям,
поэтому разумная налоговая политика поможет заручиться симпатией аборигенов.
Ну а если никаких территориальных приобретений не предвидится,
а деньги тем не менее нужны? В этом случае на помощь приходят "экономические"
здания. Можно улучшать сельское хозяйство, строить лавки, шахты, порты, налаживая
импорт/экспорт — все эти структуры предназначены для увеличения доходности родного
королевства; все учтено, все имеет свою цену, ожидаемую прибыль и скорость возведения.
Но будьте готовы к тому, что эти экономические бонусы стоят немалых денег, а более-менее
продвинутые еще и строятся довольно долго.
Дипломатия на службе мира и прогресса
Следующая важная графа — "живые орудия" внешней и внутренней
политики. "Специальных" юнитов не так много (хотя все равно больше, чем в "Сегуне"),
но те, что есть — очень любопытны. Некоторые пришли прямиком из "Сегуна" — послы,
шпионы, наемные убийцы. Послы, как вы понимаете, заключают договоры с соседями,
шпионы — шпионят, ну а ассассины, натурально, готовы расправиться с неугодным
королю генералом (ну и что, что он может носить нашу форму — по-моему, так даже
интереснее!).
Кроме того, появилось несколько новых действующих лиц. Итак,
в Medieval у нас есть принцессы на выданье! Династические браки — дело очень серьезное:
с их помощью можно серьезно упрочить отношения с дружественным государством. Тонкий
момент: в этой игре принцессы, как и все прочие, имеют обыкновение стареть и умирать
— если не поторопиться с замужеством барышни, она может остаться старой девой.
Надо сказать, что принцессы (равно как и принцы) — довольно редкие птицы в Medieval,
поэтому подобная расточительность совершенно недопустима. Но, стремясь получше
пристроить "дочку", необходимо четко представлять себе
"Буря
в пустыне" -
разношерстная банда
европейцев против горстки
сарацин.
последствия заключения брака
— муж и его потомки вполне могут заявить свои претензии на ваши владения, целиком
или по частям. Та же самая Столетняя война между Англией и Францией началась именно
из-за такого недоразумения.
Крыша над головой
Наконец, чем можно окончательно укрепить свой контроль над провинцией?
На этот случай нет ничего лучше замка. Нет, конечно, можно обойтись и без него,
но существование такой провинции лучше всего описывается эпитетом "жалкое". Судите
сами: в замке можно разместить гарнизон, который не позволит противнику полностью
подчинить ее себе. Во-вторых, постройка замка открывает доступ к постройке множества
новых зданий и апгрейдам старых. В-третьих, только провинция с замком считается
настоящим феодальным доменом, который можно пожаловать любимому генералу. Наконец,
замок — это просто красиво!
Менеджер по персоналу
Совершенно новая вещь — неожиданно усиленный ролевой элемент.
Каждым отрядом управляет лидер — король (условно говоря — игрок) или один из его
дворян и принцев. У каждого из них есть свой набор личных качеств — для удобства
нам оставили только 5 штук. Первый параметр в списке — верность монарху (Loyalty).
Чем он выше, тем спокойнее будет жизнь у сюзерена — во-первых, верный слуга встанет
на сторону господина в случае гражданской войны, а во-вторых, противнику не так
просто его подкупить. Можете представить, что пришлось пережить мне, когда выяснилось,
что мой любимый наследный принц — потенциальный смутьян и бунтарь, и его нужно
держать на коротком поводке, дабы он не натворил чего!..
Далее — благочестие (Piety), он показывает, как к генералу будет
относиться религиозное население.
Страх (Dread) — тот, который ваш подчиненный вызывает в подданных;
очень важный фактор для усмирения непокорных провинций. Интересно наблюдать, как
отношение населения провинции к правящему режиму подскакивает от 50 до 100 и более
процентов после прибытия генерала, у которого хорошо получается вселять ужас в
сердца сограждан.
Командные качества (Command) — куда уж проще: умение управлять
войском на поле боя.
И наконец, сообразительность (Acumen) — способность управлять
экономикой области.
Сюрпризы на этом не заканчиваются — оказывается, теперь мы можем
пожаловать верному вассалу провинцию, сделать
Штурм
удался: все будет
кончено через пару минут.
его бароном, герцогом или
графом. Эффектов от такой операции несколько: во-первых, это отличный способ поддерживать
в генерале хорошее настроение и предохранять его от крамольных мыслей. Во-вторых,
это может принести пользу самой провинции — например, можно увеличить налоговые
сборы, направив туда смышленого парня с высоким значением Acumen.
Дамы и господа, все это — практически игра в игре. Многое из
того, о чем я мечтал, играя в "Сегун" и что еще только планируется в "Крестоносцах",
уже есть в Medieval! Количество возможных вариантов, стратегий и планов потрясает
воображение — я подолгу сидел и смотрел в экран, просто выбирая одного вассала
за другим, прикидывая разные варианты... Один — хороший воин, но плохой "усмиритель",
другой верен, как пес, но ни черта не смыслит в экономике; отдашь провинцию первому,
второй обидится, не дашь никому — обозлятся все... Вы и представить себе не можете,
как такая вещь добавляет правдоподобности, аутентичности происходящему — сразу
чувствуешь, что управляешь живыми людьми, а не фишками. Когда впервые видишь эту
систему — простую, как все гениальное, — хочется показывать на нее пальцем и ставить
в пример. Вот, вот, наконец-то!
К бою!
Рано или поздно приходит время воевать. То ли в королевстве
уже нечего больше строить, то ли нужно нанести упреждающий удар, то ли упреждающий
удар нанес противник — все сводится к одному: кровавой сече.
Medieval исповедует тот же принцип, что и "Сегун", — три типа
войск, которые сбалансированы по принципу "камень-ножницы-бумага". Пехота хорошо
рубится с конницей, но страдает от стрел; лучники хороши против пехоты, но на
раз выносятся кавалерийской атакой, и так далее.
Всего в Medieval более 100 юнитов, причем у каждой стороны есть
уникальные — бойцы на верблюдах у арабов, лучники у англичан. Кроме того, в связи
с протяженностью выбранного исторического периода, в игре появляется огнестрельное
оружие — как ручное, так и полевая артиллерия, наводящая ужас на соперника. Еще
одно новшество — осадные орудия, катапульты, требушеты и другие радости жизни,
которые можно (и нужно) использовать при осаде замков. Правда, должен заметить,
что осады здесь не идут ни в какое сравнение со Stronghold, но тем не менее
вносят некоторое разнообразие.
В ходе сражения учитывается множество параметров — усталость,
мораль, количество амуниции и многое другое, что обычно игнорируется в других
"Достигли
мы ворот Парижа":
английский лев против
французской лилии.
играх. Поэтому Medieval прекрасно
подойдет для тех, кто устал играть в одноклеточные "детские" стратегии. В Medieval
применение умственных способностей будет вознаграждено по достоинству — тот, кто
учтет на первый взгляд незаметные факторы, выйдет победителем из многих битв.
А любители клонов Command&Conquer должны сильнее работать мозгами и
забыть про прямую зависимость успеха от скорости шевеления мышью.
На самом деле, победа не в меньшей степени зависит от действий,
предпринятых до сражения. Жизненно важное значение имеет то, войска каких типов
вы решили выставить на бой, в каком порядке их расположили, сумели ли занять наиболее
выгодную позицию, чтобы не гонять своих солдат туда-сюда без необходимости, не
утомлять их и не подрывать боевой дух.
Когда битва началась, уже не так легко перегруппировать войска.
Попытка вывести отряд прямо из боя может привести к созданию брешей в общем боевом
порядке, что в Medieval равносильно провалу. Кроме того, следует учитывать, что
поля сражений в игре велики и на перемещение из одной точки в другую может уйти
значительное время. Прибавим к этому время, затраченное на перестроение, поворот
и т.д., и станет ясно, что это может быть не по вкусу любителям среднестатистических
RTS, в которых приказы выполняются мгновенно.
Все же, несмотря на ухищрения, битва зачастую нарушает все планы
полководца. Если сражение не выиграно после первого же столкновения, довольно
быстро стройные ряды войск мешаются в невообразимую кашу из своих и чужих юнитов.
Проблема осложняется еще и тем, что сражения порой очень масштабны — нужно высоко
поднимать камеру, чтобы получить представление об общей картине боя; но при этом
становится практически невозможно найти в толпе отдельные юниты и даже группы
юнитов! Единственное решение — постоянно перемещать камеру по полю боя, чтобы
уследить за всем происходящим. Для кого-то это еще один глоток реализма, но для
многих станет настоящей головной болью.
И все же ничто не может помешать полному погружению в происходящее
на экране. Радует отточенный баланс — одну и ту же провинцию можно безуспешно
штурмовать с тысячью пешедралов или прийти с полусотней всадников и через полчаса
спокойно пожинать плоды победы. Полный простор для стратегов, доложу я вам. Кроме
того, озвучка достойна медалей и почетных грамот — только послушайте, с каким
злорадством голос за кадром произносит: "The enemy general is fleeing away!" Наш
человек.
Традиционное ворчание
Никак не получается обойтись без замечаний.
Осадные
машины - краса и
гордость английских
красноармейцев.
Совершенно невозможно. Разработчики
просто не оставляют никаких шансов. По сути дела, проблем две — по одной в каждой
части игры. Одна из серьезных проблем новой, улучшенной стратегической части игры
— это дефицит информации. Если, не дай бог, удается завоевать относительно большую
империю, дела могут выйти из-под контроля — сведения о положении дел в провинциях
минимальны и не очень хорошо организованы. Более продуманный интерфейс и полезная
статистика, вроде очереди на строительство сразу во всех провинциях или данных
всех генералов, были бы крайне полезны и облегчили бы управление. Теперь же приходится
держать в голове огромное количество различной информации, и временами это сильно
утомляет даже хардкорного игрока. Вторая проблема кроется в самой притягательной
части игры — сражениях. В этом плане Medieval выглядит очень похожим на своего
предшественника "Сегуна": маленькие, пикселизированные двухмерные юниты ковыляют
по незамысловатому трехмерному полю сражения. Да, имеется хороший радиус обзора
и даже некоторые погодные эффекты, но если учесть тот факт, что "Сегун" вышел
два года назад, можно было бы ожидать некоторого (а может быть, и значительного)
улучшения в графике. На самом деле, ситуация двойственная. С одной стороны, графика
стала лучше. С другой — она стала лучше только чуть-чуть, самую малость. В Medieval
используется тот же графический движок, что и в "Сегуне", поэтому общий результат
может разочаровать людей, уже освоивших, к примеру, третий WarCraft.
Сумма технологий
Продеритесь через неприятности, смиритесь с недостатками (которых
не так уж и много), и вы поймете: Medieval — великая игра. Три исторические эпохи,
десяток доступных наций, исторические кампании, серьезный AI., несколько уровней
сложности — что может быть лучше в роли средства от скуки и непогоды? Геймплей:
9 Графика: 7 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 8 Рейтинг "Мании": 8.5 Дождались? Medieval — действующая модель средневековой
Европы. Полный тюнинг. По-прежнему сногсшибательная комбинация пошаговой стратегии
и сложнейшей тактики. Оправданность ожиданий: 90%